Указатель (англ. pointer) — переменная, диапазон значений которой состоит из адресов ячеек памяти или специального значения — нулевого адреса. Последнее используется для указания того, что в данный момент указатель не ссылается ни на одну из допустимых ячеек.
Указатели применяются в двух сферах:
Языки программирования, в которых предусмотрен тип указателей, содержат, как правило, две основные операции над ними: присваивание и разыменование. Первая присваивает указателю некоторый адрес. Вторая служит для обращения к значению в памяти, на которое указывает указатель. Разыменование может быть явным и неявным; в большинстве современных языков программирования разыменование происходит только при явном указании[чего?][источник не указан 885 дней].
Пример работы с указателями в языке Си:
int n = 6; // Объявление переменной n типа int и присваивание ей значения 6
int *pn = malloc( sizeof ( int ) ); // Объявление указателя pn и выделение под него памяти
*pn = 5; // Разыменование указателя и присваивание значения 5
n = *pn; // Присваивание n того значения (5), на которое указывает pn
free(pn); // Освобождение занятой памяти
pn = &n; // Присваивание указателю pn адреса переменной n (указатель будет ссылаться на n)
n = 7; // *pn тоже стало равно 7
Унарный оператор &
возвращает адрес переменной, а оператор *
используется для разыменования:
int sourceNum1 = 100;
int sourceNum2 = 200;
int* pNum1 = &sourceNum1;
int* pNum2 = &sourceNum2;
printf("Pointer value of 1-%d, 2-%d\n", *pNum1, *pNum2);
pNum1 = pNum2;
printf("Pointer value of 1-%d, 2-%d\n", *pNum1, *pNum2);
В случае, если указатель хранит адрес какого-либо объекта, то говорят, что указатель ссылается или указывает на этот объект.
Языки, предусматривающие использование указателей для динамического распределения памяти, должны содержать оператор явного размещения переменных в памяти. В некоторых языках помимо этого оператора предусмотрен ещё и оператор явного удаления переменных из памяти. Обе эти операции часто принимают форму встроенных подпрограмм (функции malloc и free в Си, операторы new и delete в C++ и т. п.). При использовании простого, а не умного указателя следует всегда своевременно удалять переменную из памяти, дабы избежать утечки памяти.
Указатель на тип void позволяет сослаться на любой тип данных, в том числе класс. Эта технология лежит в основе типа any библиотеки Boost.
class A {
int field;
};
A clA;
void* pA = (void*)&clA; // указатель pA ссылается на объект класса А
В программировании встречаются так же указатели на указатели. Они хранят в себе адреса памяти, где находятся указатели на память, где расположен объект данных, или другой указатель.
int x, *p, **q;
x = 10;
p = &x;
q = &p; // указатель на указатель
printf ("%d", **q);
Нулевой указатель — это указатель, хранящий специальное значение, показывающее, что данная переменная-указатель не ссылается (не указывает) ни на какой объект. В языках программирования он представлен особой константой[3]:
Указателями сложно управлять. Достаточно легко записать в указатель неправильное значение, что может вызвать трудновоспроизводимую ошибку. Например, вы случайно поменяли адрес указателя в памяти, или неправильно выделили под информацию память и тут вас может ожидать сюрприз: другая очень важная переменная, которая используется только внутри программы будет перезаписана. Понять, где именно находится ошибка и воспроизвести её будет нелегко, а устранение таких ошибок — не всегда тривиальная задача, иногда приходится переписывать существенную часть программы[5].
Для решения части проблем есть методы предохранения и страховки:
Пример ошибки с неинициализированным указателем:
/* программа неверна. */
int main (void)
{
int x, *p; // Выделилась память под x, но не под *p
x = 10; // В память записано 10
*p = x; // 10 записывается в неопределённое место в памяти, что может привести к аварийному завершению программы.
return 0;
}
В такой маленькой программе проблема может остаться незамеченной. Но, когда программа разрастется, то внезапно может выясниться, что переменная записана между других блоков данных, важных для программы. Чтобы избежать такой ситуации, просто инициализируйте указатель[5].
Неправильное использование указателя:
#include <stdio.h>
/* программа неверна */
int main(void)
{
int x, *p;
x = 10;
p = x;
printf ("%d", *p);
return 0;
}
Вызов printf()
не выводит значения х
, которое равно 10, на экран. Вместо этого выводится некоторое неизвестное значение — это результат неправильного использования оператора присваивания (р = х;
). Этот оператор присваивает значение 10 указателю р
, который должен содержать адрес, а не значение. К счастью, ошибка в данной программе обнаруживается компилятором — он выдаёт предупреждение о необычном преобразовании указателя. Для устранения ошибки следует написать p = &х;
[5].
int x = 10;
);int x, *p, y, *y_ptr;
);#include <stdio.h>
int main(void)
{
int x = 10;
int *p = &x;
printf ("%d", *p);
return 0;
}
Утечка памяти — процесс неконтролируемого уменьшения объёма свободной оперативной памяти (RAM) компьютера, связанный с ошибками в работающих программах, вовремя не освобождающих ненужные уже участки памяти, или с ошибками системных служб контроля памяти.
char *pointer = NULL;
int i = 0;
for( i = 0; i < 10; i++ )
{
pointer = (char *)malloc(100); // Память выделяет 10 раз
}
free(pointer); // А освобождается только в последнем случае
Адреса в памяти, присвоенные указателям, можно сравнивать. Сравнения вида pNum1 < pNum2
и pNum1 > pNum2
часто используются для последовательного перебора элементов массива в цикле: pNum1
соответствует текущему положению в памяти, а pNum2
— концу массива. pNum1 == pNum2
вернёт истину в том случае, если оба указателя указывают на одну ячейку памяти.
Адресная арифметика появилась как логичное продолжение идеи указателей, унаследованной от ассемблерных языков: в последних имеется возможность указать некое смещение от текущего положения.
Типичные операции адресной арифметики:
int* p; // Допустим, p указывает на адрес 200
p++; // После инкрементации она указывает на 200 + sizeof(int) = 204
p--; // Сейчас она вновь указывает на 200.
В некоторых языках программирования существуют классы (как правило, шаблонные), реализующие интерфейс указателя с новой функциональностью, исправляющей отдельные недостатки, упомянутые выше..
Мозг использует группы клеток, похожие на указатели, для решения некоторых задач, связанных с запоминанием новой информации[6].
Для улучшения этой статьи желательно: |
Данная страница на сайте WikiSort.ru содержит текст со страницы сайта "Википедия".
Если Вы хотите её отредактировать, то можете сделать это на странице редактирования в Википедии.
Если сделанные Вами правки не будут кем-нибудь удалены, то через несколько дней они появятся на сайте WikiSort.ru .